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2006.03.03 17:10

BlurScripts 한글 매뉴얼

조회 수 12394 댓글 0
맥스를 쓰면서 많이 사용하게 되는 Blur Studio에서 만든 스크립트들의 한글 매뉴얼입니다. 하나씩 해보면서 해석한 것이기 때문에 이해기 쉽도록 풀어서 설명하였습니다.
맥스가 버젼업되면서 자체에 추가된 기능도 많이 생겼지만 몇몇 스크립트는 아주 유용하게 사용할 수 있습니다.

activemtlslot.ms
현재 활성화된 재질 편집기 슬롯 목록을 Listener에 출력한다.

animatedalign.ms
하나의 오브젝트를 다른 오브젝트에 각각의 요청된 프레임 영역과 일치시킨다.
각 프레임마다 하나의 키가 생성된다.
다음 버전엔 회전도 일치되도록 추가될 예정이다.

assignatmmatte.ms
컴포지팅에 사용하기 위해 선택된 오브젝트에 매트 재질을 적용한다.
대기효과를 위한 오브젝트에 사용한다.

assignobjectmatte.ms
컴포지팅에 사용하기 위해 선택된 오브젝트에 매트 재질을 적용한다.
매트 오브젝트가 아닌 것들을 보이지 않게 하고 캐스트 또는 리시브 쉐도우가 필요하지 않은 것들을 위한 오브젝트에 사용한다.

assignscenematte.ms
컴포지팅에 사용하기 위해 선택된 오브젝트에 매트 재질을 적용한다.
씬의 도구(즉, 땅 바닥 같이 매트 오브젝트가 아닌 것들로부터 리시브 쉐도우를 얻기 위한 오브젝트)의 한 부분을 위한 오브젝트에 사용한다.

atmpass.ms
대기효과를 위한 여러 가지 종류의 것들을 만들도록 한다.
예를 들어 하얀 안개가 있는 씬을 렌더링하거나 씬 안의 모든 오브젝트들을 매트 재질로 변경함으로써 현재 환경 영역을 표현하는 씨퀀스 이미지를 저장할 수 있다.
안개효과와 심도처리 작업에 적합하다.

attachselection.ms
선택된 오브젝트들을 하나의 오브젝트로 붙인다.

bboxmaker.ms
선택된 오브젝트들 범위에 접한 박스들을 만든다.

bigbrother.ms
쉐도우 맵이 불필요하게 너무 크다던 지 모디파이 스텍이 너무 많아 합쳐지지 않은 등등의 애니메이터가 최적화하길 원하는 씬의 구성이 어떻게 되어있는지 보여주도록 여러 가지 씬 속성 리스트를 만든다.

bipedcataloger.ms
이 스크립트는 .bip 파일들이 있는 폴더 내의 각각의 .bip를 AVI들로 만들어 보여주는 것에 중점을 둔다.
이것은 프로덕션에서 사용되는 여러 개의 .bip들을 생성된 폴더 내의 AVI를 보고 적당한 파일을 쉽게 찾도록 해준다.

bitmapfilteringcontrol.ms
여러 비트맵들의 필터링 타입을 동시에 바꾼다.

blankmat.ms
모든 씬의 재질을 기본 재질로 빠르게 적용한다.

blinders.ms
불필요한 많은 지오메트리가 있는 라이드 필름 같은 프로젝트에 도움을 준다. 요컨대 한 오브젝트가 일정한 프레임에서 보이지 않을 경우(이미 통과해서 현재 카메라 뒤에 있는 경우처럼) 여전히 스테이지에 있는 오브젝트들을 준비하기 위해 분석되고 이것은 렌더 타임을 낭비한다. 낭비된 시간은 라이드 필름의 터널 폭발 씬들 같은 엄청나게 큰 환경일 경우 엄청난 손실이 된다. 그래서 카메라를 따라가는 박스를 만들고 이 박스 안에 놓이게 되는 모든 것들은 비져블 트랙 값 1을 유지하게 되고, 박스 바깥의 것들 모두는 비져블 트랙 값이 0이 된다. 그러면 카메라에 근접한 박스 안의 오브젝트들만 보이게 된다.

blurprimitives.ms
예전에 원했던 몇 가지 프리미티브 오브젝트를 만든다.

boxskeleton.ms
biped의 뼈대에 붙는 박스를 만든다.

bslib.ms
많은 blurscript들을 실행시키기 위해 필요한 유용한 기능들의 모음.

bsrun.ms
리스트에서 blurscript를 빠르게 선택하고 실행시킨다.

cameracontrol.ms
여러 카메라들의 셋팅을 동시에 바꾼다.

cameramaker.ms
현재 활성화되어 있는 어떠한 퍼스팩티브 뷰포트라도 동일한 투시 상태의 카메라로 만든다.

cameramapapplier.ms
선택된 모든 오브젝트들을 카메라의 맵 모디파이어에 맞추고 수치를 적용한다.

cameratransfer.ms
카메라를 선택하고 표현된 카메라의 움직임을 텍스트 파일로 만든다. 동일한 스크립트로 이 파일을 읽어 들여서 카메라에 적용할 수 있다. 이것은 다른 패키지(미래에) 또는 다른 맥스 릴리즈에서 카메라의 정보를 교환하는데 유용하다. 예를 들어 r4에서 만들어진 카메라를 r3용으로 컨버팅 할 수 있다.

chamferconverter.ms
박스를 챔퍼 박스로 바꾸고 또 반대로도 바꿀 수 있다. 실린더 또한 챔퍼 실린더로 바꿀 수도 반대로도 할 수 있다.

changebitmaps.ms
씬 내부의 비트맵 이름을 찾아서 교체할 수 있다.

clearmedit.ms
머트리얼 에디터의 슬롯을 Default Standard 또는 Raytraced 재질로 초기화한다.

collapsesubobjectmaterial.ms
Multi/Subobject 재질을 가진 오브젝트를 선택하고 Subobject 재질이 적용된 오브젝트의 면 ID에 사용된 재질만으로 줄인다.
오브젝트가 원활하도록 재질 ID를 통합하고 에디터블 매쉬의 재질을 줄여라. 불필요하게 쓰여진 캐릭터나 빌딩의 Subobject 재질을 클린업함으로써 엄청난 시간의 이점을 가질 수 있다.

cstudioglobaltcb.ms
선택된 biped 파트의 TCB(Tension/Continuity/Bias) 수치를 전체적으로 변경할 수 있다.

displayinstances.ms
씬에서 현재 선택된 오브젝트의 모든 인스턴스 오브젝트 리스트를 출력한다.

displaymat.ms
오브젝트를 선택하고 이 스크립트를 실행하면 오브젝트에 적용된 재질을 보여준다.

displaymatid.ms
각각의 오브젝트의 면에 사용된 재질 ID를 보여준다.

displayusedmapchannels.ms
선택된 재질 슬롯에 필요한 맵 채널을 보여준다.

do.ms
하나의 오브젝트 또는 선택된 비슷한 오브젝트들 또는 그것들이 갖는 모디파이어들의 속성을 변경한다.

doclassic.ms
하나의 오브젝트 또는 선택된 비슷한 오브젝트들 또는 그것들이 갖는 모디파이어들의 속성을 변경한다. 이 스크립트는 do.ms라고 불리는 것의 오리지널로 do.ms가 속성을 드롭다운 리스트로 조절하는 반면에 이것은 텍스트 필드로 대신한다. 드롭다운 방식은 수동으로 텍스트를 적는 것이 갖는 장점인 모든 속성들을 수정할 수 없기 때문에 do로 수정할 수 없는 속성들이 있다면 doclassic을 사용한다.

expertmodecontrols.ms
일반적인 애니메이션의 이동을 빠르고 편리한 리스트박스에 저장된 Selection Set들과 플로터로 컨트롤한다.

figuremodecontrol.ms
플로터에 나타나는 저장된 모든 bip들을 실행할 때 피겨 모드를 켜거나 끌 수 있다. 이것은 특히 많은 수의 캐릭터들이 있는 큰 씬에서 시간을 절약 할 수 있다.

findbymaterial.ms
seletbymaterial과 같지만 대신에 현재 선택된 재질 슬롯의 재질이 적용된 씬의 모든 오브젝트들의 리스트을 얻을 수 있다.

getmat.ms
현재 선택된 오브젝트로부터 빠르게 재질을 얻으면 재질 슬롯이 선택된다.

globalmotionblur.ms
씬에 보이는 모든 오브젝트의 모션블러를 조정한다.

goaway.ms
선택된 오브젝트들을 한번의 클릭으로 렌더링이 되지 않게 하고 투명하게 만든다. 파티클 에미터나 최종 렌더링에서 보이지 않길 원하는 오브젝트들을 빠르게 처리하는데 유용하다.

godseyeview.ms
세 관점(Top/Side/Front) 중에 하나로부터 투시가 없는 카메라를 재빠르게 생성한다. 카메라와 일직선인 투시가 없는 뷰를 빠르게 생성하길 원하던가 또는 몇 개의 요소들이 플랫하게 렌더 되길 원하는 경우 유용하다.

gradientutilities.ms
Gradient와 관계된 여러 일을 할 수 있다. 첫째로, 기본 Gradient 텍스춰 맵을 비슷한 설정을 가진 Gradient Ramp로 변환한다. 둘째로, 때때로 필요한 여러 Gradient Ramp 프리셋을 만들어 적용할 수 있다.

isolatebymaterial.ms
selectbymaterial과 같지만 대신에 선택된 재질 슬롯의 재질을 갖는 씬의 모든 오브젝트들(히든된 오브젝트들까지)이 선택되고 그것을 제외한 것들은 하이드된다. 재질이 적용된 것들을 씬에서 분리하기에 유용하다.

iwantmymom.ms
선택된 것들 또는 전체 씬에서 최상위 레벨의 Parents가 선택된다.

keymaker.ms
모든 선택된 트랙이 시작에서 끝까지 각각의 키를 생성한다.

killanimation.ms
선택된 오브젝트의 어떠한 애니메이션이라도 쉽게 없앤다.

killduplicatematerials.ms
씬에 있는 동일한 이름을 갖는 모든 재질을 제거한다. Subobject 재질들은 가능하지 않다.

killlayerman.ms
전체 씬의 모든 Layerman 정보를 삭제한다.

killmaterial.ms
선택된 오브젝트들의 모든 재질을 간편히 없앤다.

killmissingmodifiers.ms
선택된 오브젝트들의 잘못된 모든 모디파이어들을 없앤다.

lightcontrol.ms
라이트보이 형식의 인터페이스는 씬에 사용된 라이트들의 여러 속성들을 빠르고 쉽게 바꾸게 한다. 이것은 LightUtilites 스크립과 기본적인 것은 같지만 확장 플로터는 제외된다. 모든 유틸리티가 필요하지 않을 경우엔 LightControl 플로터만 사용하면 된다.

lightincludeexcludemanager.ms
라이트들의 Include / Exclude 리스트를 복사하거나 붙인다. 전체 씬에서 사용할 수 있다.(만약 씬에서 머지된 새로운 라이트들 또는 오브젝트들 또는 라이트들의 값을 복사하고 붙여놓고 되돌릴 수 있다.) 또는 씬에 사용된 특정한 라이트들로부터 Include / Exclude 리스트를 복사하거나 붙여 넣을 수 있다.

lightutilities.ms
라이트들과 연관된 모든 유용한 유틸리티들이다. 라이트보이 타입의 플로터도 포함되어 있고, 씬에서 라이트들을 켜거나 끄는 유틸리티들, 불필요하고 복잡한 Attenuation 영역을 없애거나 특정한 라이트의 영향력을 보여주는 뷰어도 있다.

makeunique.ms
선택된 오브젝트들을 유일한 개체로 만든다.(예를 들어 어떤 오브젝트의 인스턴스였다면 더 이상 인스턴스가 아니게 만든다.)

mapcollector.ms
씬에 사용된 모든 비트맵들을 모아서 폴더에 위치시키고 맵들의 새로운 위치를 씬에 반영시키도록 변경한다. 여러 유틸리티들을 이것으로 실행할 수 있는데 모든 맵들에 적용되게 하거나 배경, 안개, 라이트에 투사된 맵들 등을 포함할 수 있다.

materialcontrol.ms
재질 슬롯들의 여러 변수들을 바꿀 수 있다.

materialconverter.ms
많은 다른 종류의 재질들을 또다른 종류의 재질들로 변환한다. 타입간의 모든 변환은 여러 부분을 다 보완할 수 없고 몇몇 데이터들은 없어지기도 하지만 어떤 재질의 속성을 유지하지 못하고 재질을 새롭게 만들어야 하는 경우를 피할 수 있는 장점을 갖는다.

materialripper.ms
맥스 파일있는 폴더를 설정하고 모든 씬의 재질을 지정한 matlib에 추가한다. 만약 matlib가 없으면 자동으로 생성되고 반대로 파일이 있으면 그 파일에 추가된다.

materialstuffer.ms
현재 재질 라이브러리, 씬에서 선택된 재질, 씬에 사용된 재질, 재질 편집기로부터 재질 그룹들을 이동한다. 예를 들어 한번의 클릭으로 재질 편집기에 24개의 씬에 사용된 재질들을 표시할 수 있다.

materialtowirecolor.ms
모든 선택된 오브젝트의 와이어프레임을 그 오브젝트가 가진 재질의 디퓨즈 색상으로 만든다.

matidcopypaste.ms
한 오브젝트의 재질 ID들을 복사 또는 붙여 넣어 다른 오브젝트에 적용한다. 두 오브젝트는 같은 면 수여야 한다.

mergetwo.ms
일반적인 머지와 같지만 머지하는 무엇이든 자동적으로 Selection Set을 만들어 준다.

meshsmoothcontrol.ms
모든 선택된 오브젝트들의 여러 MeshSmooth 변수를 변경한다.

missinguvwselect.ms
여러 오브젝트를 선택하고 그중에 UVW 맵핑 모디파이어가 없는 것들만 선택된다. 렌더 전에 맵핑 코디네이트가 필요한 오브젝트들을 찾는데 유용하다. 오직 선택된 도형만 가능하고 라이트나 헬퍼 등은 적용되지 않는다.

modelhaircontrol.ms
선택된 Shag:Hair 모델 머리카락들의 변수 변경이 가능하다.

modifiermanager.ms
선택된 오브젝트들(각 모디파이어는 같이 선택된 오브젝트들에게 적용된 모디파이어가 동일한 모디파이어를 가진 인스턴스가 아닌 경우 모디파이어로 구분된다.)에 모디파이어를 추가하거나 삭제한다.(선택된 오브젝트들의 모디파이어 스택을 검토하고 지정된 모디파이어를 삭제한다.)

motionblurselect.ms
모션블러가 적용된 것들의 타입을 기준으로 오브젝트들을 선택한다. 이 것은 반드시 오브젝트가 보여지는 상태여야 가능하다.

newnoise.ms
일반적인 Noise 모디파이어와 비슷하지만 몇가지 불필요한 요소들(모든 상황에서 거의 필요하지 않은)이 제외되고 모든 축에 동일한 하나의 스피너가 x y z의 세기를 동시에 적용한다.

noisecontrollerrandomseed.ms
모든 선택된 오브젝트들의 노이즈 컨트롤러를 찾고 Random Seed를 적용한다.

objectlock.ms
오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절을 한번의 클릭으로 잠그거나 푼다.

objectreplacer.ms
대체할 오브젝트를 그 오브젝트를 포함한 모든 선택된 오브젝트로 대체시킨다.

particlecontrol.ms
모든 선택된 시스템들, 혹은 파티클 시스템이 아닌 것까지 전체적인 변수를 연관된 여러 파티클 시스템에 적용한다.

particleconverter.ms
SuperSpray, Pcloud, PArray의 경우 많은 변수를 유지한 상태에서 세 개의 시스템들 중 하나로 변경한다.

particlepercent.ms
뷰포트상에 보여지는 파티클의 퍼센트를 맞춰진 대로 전체적 또는 일부 조정한다.

patchcontrol.ms
패치 오브젝트의 변수를 씬의 여러 선택된 패치 오브젝트에 전체적 또는 일부 조정한다.

pivotplacer.ms
오브젝트 영역 박스의 표시된 27곳으로 오브젝트의 피봇을 빠르고 손쉽게 위치시킨다. 두 개의 모드가 존재하는데 Local은 영역 박스의 Local을 기준으로 피봇을 위치시키고(회전 시 중요한 정보가 되는), 또 World는 절대 좌표를 기준으로 하는 오브젝트의 영역 박스에 피봇을 위치시킨다.

planter.ms
그라운드 오브젝트에 선택된 오브젝트들을 위치시킨다. 울퉁불퉁한 그라운드 표면에 흩어진 바위들 등을 위치시키기에 좋다.

polyedgecount.ms
선택된 폴리곤의 에찌 수를 Listener에 표시한다.

polygoncount.ms
씬에 사용된 폴리들과 선택된 폴리들의 수를 카운트하고 인터페이스에 결과를 표시한다.

polyiterdown.ms
폴리오브젝트의 Iteration 레벨을 감소시킨다.

polyiterup.ms
폴리오브젝트의 Iteration 레벨을 증가시킨다.

prepfamous.ms
빈번히 발생하는 면 작업 시 캐릭터 준비의 단순한 과정을 활성화 또는 비활성화한다.

proceduralmapscale.ms
모든 Procedural 맵들의 사이즈 수치를 추가 또는 배수로 변경한다. 동시에 모든 Procedural 맵의 크기를 빠르게 수정하기에 유용하다. BlurGradient, BlurNoise, Camoflage, Cellular, Dent, DynoSkin, Electric, Gradient, Marble, Noise, Smoke, Splat, Speckle, Stucco에 적용된다.

quickmaterial.ms
기본 재질 라이브러리엔 없지만 일반적으로 많이 사용되는 재질을 한번의 클릭으로 빠르게 얻을 수 있다.

quickmeasure.ms
두번의 마우스 클릭 사이의 거리를 빠르게 측정한다.

randomfaceremover.ms
Editable Mesh 또는 Editable Poly에서 무작위로 퍼센트 값 또는 무게를 기준으로 면을 삭제한다. 파티클 에미터는 무작위인 경우가 많으므로 파티클 에미터 오브젝트의 면을 무작위로 삭제하도록 만든다.

randomfaceselect.ms
Editable Mesh 또는 Editable Poly에서 무작위로 퍼센트 값 또는 무게를 기준으로 면을 선택한다.

randommapphase.ms
선택한 재질 편집기의 어떤 재질이건 이 스크립트는 모든 맵 중에 Phase 값을 가지고 있는 재질을 찾아 그 값을 무작위로 바꾼다. 이것은 Procedural 노이즈의 여러 레벨을 포함하고 있는 동일한 텍스처를 가진 두 바위가 있을 때 유용하다. 재질을 복사하고 두 번째 바위에 적용한 뒤 이 스크립트를 이용해 다른 Phase를 적용함으로써 비슷한 텍스처로 보이지만 다르게 보이도록 한다.

randommat.ms
선택된 오브젝트에 지정된 재질을 무작위로 적용한다.

randomselect.ms
무게, 퍼센트 값을 기준으로 무작위로 오브젝트를 선택하고 해제한다. 무작위로 선택된 오브젝트들에 모디파이어 또는 재질을 적용하기에 유용하다.

randomtracktiming.ms
선택된 트랙들의 모든 키들을 무작위하게 앞으로 혹은 뒤로 불규칙하게 이동시킨다. 100마리의 새들이 똑같이 날갯짓하며 나는 애니메이션이 있을 경우 이것은 그들의 날갯짓(한번 날갯짓하는 길이는 바뀌지 않고)이 시작하는 시간을 변경하는데 유용하다.

randomtransform.ms
오브젝트의 이동, 회전, 크기를 무작위로 적용한다.

reloadallbitmaps.ms
씬에 사용된 재질, 재질 슬롯에 적용된 모든 비트맵들을 다시 불러들인다.

reloadselectedslot.ms
현재 선택된 재질 슬롯에 적용된 모든 비트맵들을 다시 불러들인다.

removenoiseanimation.ms
트랙뷰를 열어보면 노이즈 Phase가 필요하지 않은 경우라도 이미 애니메이션 되어 있는 것을 볼 수 있는데 이것은 노이즈 모디파이어가 적용될 때 불필요하게 만들어진 것이다. 이 스크립트는 노이즈 모디파이어의 어떤 Phase 애니메이션이라도 선택된 오브젝트의 키들을 삭제할 수 있다.

renamer.ms
재질, 오브젝트, 외부참조파일, 맵 등의 이름을 여러 방법(접두사, 전체, 번호 추가 등)으로 변경한다.

rendercam.ms
On이 눌려지면 현재 정해진 타이머 간격에 카메라뷰의 이미지가 렌더되어 시퀀스로 저장된다. 씬을 만들어가는 과정을 보여주는 연속된 이미지들을 만드는데 유용하다. 닫지 말고 이 스크립트 창을 작게하면 어지럽지 않게 작업할 수 있다. 처음 상태에서 타이머가 작동되도록 Off를 누르던가 타이머의 기다림 없이 Render Now를 눌러 현재 씬을 렌더할 수도 있다.

rendersettingscontrol.ms
렌더링 다이얼로그의 여러 변수를 수정할 수 있다. 또한 이 변수들을 파일로 저장한 뒤 나중에 사용할 수도 있다.

resetviewports.ms
모든 뷰포트들을 처음 상태로 되돌린다.

scalebydistance.ms
두 번의 마우스 클릭의 거리를 기준으로 연속된 오브젝트들의 크기를 조절한다.

scenecapture.ms
빠르고 쉬운 방법으로 구분된 오브젝트들을 이전의 상태로 되돌린다.

sceneripper.ms
지정된 폴더(또는 폴더 트리 하부까지)의 맥스 파일을 선택해서 와일드카드로 지정된 오브젝트를 현재 씬에 머지한다.

selectbipedroot.ms
bip의 어떤 파트라도 선택한 후 이 스크립트를 실행하면 bip의 루트가 선택된다.

selectbylightincludeexclude.ms
라이트를 선택하고 이 스크립트를 실행하면 라이트의 include 또는 exclude 리스트에 올라간 모든 것이 선택된다. 또한 선택된 오브젝트들이 include인지 exclude 인지 Listener에 표시된다.

selectbynomaterial.ms
씬의 모든 오브젝트를 검토해서 재질이 적용되지 않은 오브젝트를 선택한다.

selectedverticestostitchpointgroup.ms
Editable Mesh 또는 Editable Poly로부터 stitch의 Point Group을 만들기 위해 선택된 것들을 복사한다.

selectentirebiped.ms
bip의 어떤 파트라도 선택한 후 이 스크립트를 실행하면 bip의 전체가 선택된다.

selectentirebipedexceptroot.ms
bip의 어떤 파트라도 선택한 후 이 스크립트를 실행하면 루트를 제외한 bip의 전체가 선택된다.

selectinstances.ms
오브젝트를 선택하고 이 스크립트를 실행하면 현재 오브젝트의 인스턴스 오브젝트들이 선택된다.

selectnonsmoothedfaces.ms
오브젝트의 Smoothing Group에 속하지 않은 면들이 모두 선택된다.

showcameras.ms
카메라가 보이는 상태에서 실행되면 카메라가 감춰지고 모든 카메라가 감춰진 상태에서는 보이게 한다. 씬에서 카메라를 빠르게 감추거나 보이게 할 때 유용하다.

showlights.ms
라이트가 보이는 상태에서 실행되면 라이트가 감춰지고 모든 라이트가 감춰진 상태에서는 보이게 한다. 씬에서 라이트를 빠르게 감추거나 보이게 할 때 유용하다.

simplescatter.ms
간단한 스케터. 선택된 오브젝트로 만들어진 n개의 인스턴스들을 지정한 거리 안에서 무작위로 이동시키고 z축을 기준으로 무작위로 회전시키고 10%에서 200% 사이의 크기로 조절한다.

smokethis.ms
스모크 재질을 가진 SuperSpray 또는 PCloud를 생성한다. 씬에서 몇몇개의 스모크를 쉽게 만든 후 재질 편집기에서 색상, 조밀도 등을 조절한다.

splinecontrol.ms
스플라인의 여러 변수들을 조절한다.

stackbottom.ms
스텍의 제일 밑으로 빠르게 이동시킨다.

stackcontrol.ms
스텍의 다른 파트로 빠르게 이동할 수 있다.

stackdown.ms
현재 선택된 모디파이이어의 하나 아래로 모디파이어를 이동한다.

stacktop.ms
스텍의 제일 위로 빠르게 이동시킨다.

stackup.ms
현재 선택된 모디파이이어의 하나 위로 모디파이어를 이동한다.

stitchbatch.ms
오브젝트들 또는 파일들의 stitch 시뮬레이션을 batch process로 실행한다.

subdivisioncontrol.ms
모든 선택된 오브젝트들의 여러 MeshSmooth 변수들을 변경한다.

swapmaterials.ms
씬의 오브젝트들에 저장된 두 개의 재질을 적용 손쉽게 적용한다. 매트의 경우처럼 재질 교체가 빈번할 때 빠르게 작업할 수 있다.

sym.ms
선택된 오브젝트들의 인스턴스들을 버튼 한번으로 x 축을 기준으로 반대쪽에 반사시킨다. 이 간단한 스크립트는 차, 빌딩, 헬리콥터 등 한 쪽 면을 만들면 되는 양면이 같은 모델을 만드는 사람들(많은 버튼을 클릭하길 원하지 않는 사람들)을 위해 만들어 졌다.

targetsync.ms
씬에 사용된 모든 카메라와 라이트의 타겟 이름을 상위의 이름으로 변경한다.

texturemapviewer.ms
선택한 오브젝트에 적용된 재질 편집기의 맵을 렌더하고 원래 재질로 되돌린다. 이것은 맵 트리 하부에 있는 Procedural 마스크(노이즈처럼)를 가졌을 경우 그것이 최종 오브젝트처럼 맵이 어떻게 보여지는지 보기를 원할 경우 유용하다. “Show Map In Viewport” 기능과 여러 면에서 흡사하나 Procedural들을 가졌을 경우는 제외되고 전체 렌더를 걸어야 한다.

threepoint.ms
씬에 빠르게 3-포인트 라이트를 설치한다.

tracer.ms
이 스크립트는 오브젝트의 Top, Front, Side 뷰를 스캔 받은 그림을 뷰포트의 3면에 생성하고 3차원 모델을 만들기 위한 가이드로써 참조 사진을 사용하도록 한다.

trackviewready.ms
트랙뷰와 비슷하지만 선택되고, 애니메이션된 트랙들만 보여지도록 이미 펼쳐져 있다.

transformtools.ms
빠르게 트랜스폼하도록 도와주는 작지만 많은 유용함이 있는 툴이다.
SimpleRotation: 지정된 좌표 시스템으로 여러 가지 자주 쓰는 각도의 증가를 통해 오브젝트를 빠르게 회전시킨다. R 버튼은 무작위이다. Positive / Negative 의 라디오 버튼은 회전의 방향을 선택한다. 축 프리셋 버튼은 회전을 하는데 사용되는 몇 가지 프리셋 축이지만 항상 현재 선택된 UI의 좌표 시스템을 따른다.
More...More...: C / I / R 버튼들은 빠르게 복사, 인스턴스, 레퍼런스 오브젝트를 생성한다.
Clear: Clear는 Position, Rotation, Scale을 좌표 0,0,0, 회전 없음, 스케일 100%의 기본 상태로 되돌린다.

vertexplacer.ms
선택된 버텍스의 x y z 위치를 변경한다.

viewcamera.ms
활성화된 뷰를 원하는 카메라 뷰로 바꾼다. 맥스 자체의 뷰포트를 카메라 뷰로 바꾸는 것보다 몇가지의 이점이 있다. 첫째로 알파벳 순으로 리스트를 제공한다는 점. 다이얼로그의 크기가 커서 카메라의 긴 이름을 가로로 볼 수 있다. 그리고 카메라들의 상태에 따라 크기가 조절된다. 그래서 불필요한 스크롤링을 피할 수 있다.

whoincludesme.ms
선택한 오브젝트가 Include 되어 있는 라이트의 리스트를 만든다.

wipelayermandata.ms
선택된 오브젝트들의 Layerman 정보를 모두 삭제한다.
Layerman에 있는 Clear-LM을 사용하면 전체 데이터는 지워지지만 오브젝트들은 여전히 그들의 프로그램 데이터로 Layerman 정보가 유지된다. 이 스크립트는 그 정보마저 지워준다.

wirejumble.ms
사용자가 지정한 숫자만큼 여러 타겟 오브젝트들을 교차하는 여러 두께의 와이어를 만든다.
모델을 직접 만들 필요 없이 씬의 한 장소에서 장소 사이에 와이어로 뒤섞인 모델을 만드는데 유용하다. 여러 타겟들에서 무작위의 두께를 가진 각각의 와이어를 얻을 수 있고 흩뿌려진 혼합물에 배치하는데 보다 강력한 기능을 제공한다. 에미터 오브젝트에는 적용되지 않는다.

xrefboxmode.ms
외부 참조파일의 박스모드를 on/off 한다.

xrefhidden.ms
외부 참조파일의 비져블을 on/off 한다.

xrefupdate.ms
외부 참조파일을 리프레쉬한다.
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  4. 포토샵에서 스페이스바가 눌려있을 경우

    키보드 타입을 101키에서 103/106키로 변경
    Date2007.10.20 Category일반 Reply0 Views11181
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  5. IconPackager 사용 후 폴더 아이콘이 완전히 바뀌지 않을 때

    압축을 풀고 install.bat를 실행한 뒤 재부팅
    Date2007.10.20 Category일반 Reply0 Views11190
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  6. Thumb Plug TGA

    TGA 파일을 미리보기할 수 있는 프로그램입니다.
    Date2007.10.12 Category일반 Reply0 Views11148
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  7. BlurScripts 한글 매뉴얼

    맥스를 쓰면서 많이 사용하게 되는 Blur Studio에서 만든 스크립트들의 한글 매뉴얼입니다. 하나씩 해보면서 해석한 것이기 때문에 이해기 쉽도록 풀어서 설명하였습니다. 맥스가 버젼업되면서 자체에 추가된 기능도 많이 생겼지만 몇몇 스크립트는 아주 유용...
    Date2006.03.03 Category일반 Reply0 Views12394
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  8. PhotoWORKS 1.5

    http://andojung.com/photoWORKS/ 디카에서 찍은 사진들을 리사이징, 프레임을 추가하거나 약간의 이펙트 등을 주는 프로그램입니다. 많이들 쓰죠...^^
    Date2003.10.17 Category일반 Reply0 Views13513
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  9. WildRename

    http://www.cylog.org 다목적 파일 이름변경 툴입니다.
    Date2003.10.17 Category일반 Reply0 Views13361
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  10. BreezeBrowser Pro & Downloader Pro

    http://www.breezesys.com/ Downloader Pro는 메모리카드나 디지털 카메라의 이미지들을 PC로 전송하는 프로그램입니다. BreezeBrowser Pro는 디지털 이미지와 RAW 이미지 파일들을 보다 빠르고 효율적으로 확인하고 다룰 수 있는 강력한 브라우져입니다. 찍은...
    Date2003.10.17 Category일반 Reply0 Views13558
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  11. CDex

    http://cdexos.sourceforge.net/ 빠른 속도로 MP3 파일을 만들거나, MP3 포맷으로 변환할 수 있는 MP3 제작 유틸리티 CDex 입니다. 기존의 mp3 제작 유틸리티들이 시간 제한, bitrate 제한이 있었던 것과 달리 이 프로그램은 아무런 제한 없이 원하는 mp3 파일...
    Date2003.10.17 Category일반 Reply0 Views13227
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  12. Summarizing mental ray 2.1

    mental ray 2.1.xx버젼의 매뉴얼을 번역, 포인트만을 역궈논 글입니다. 오리지날 매뉴얼처럼 이미지가 있었으면 좋았겠지만 여유가 없었네요. 사용자 관점에서 번역한 것이므로 멘탈레이를 어느정도 아셔야 파악이 가능할 듯 싶네요...^^ 그당시엔 지금의 V-Ra...
    Date2003.05.30 Category일반 Reply0 Views12257
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  13. X-PopUp

    http://www.xpopup.pe.kr/ X-PopUp은 실시간 메시지/파일 전송등의 기능을 갖추고도 매우 작은 프로그램 사이즈를 실현 하였으며, 또한 별도의 서버 없이 운영될 수 있는 유용한 프로그램이라고 써있네요... 아무튼 작은 용량에 이만한 메신저는 없을듯... 그...
    Date2003.05.30 Category일반 Reply0 Views14029
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