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  주드 로, 기네스 팰트로, 안젤리나 졸리 주연의 「스카이 캡틴과 미래 세계」(Sky Captain and the World of Tomorrow, 이하 「스카이 캡틴」)는 올 여름 내내 가장 기대를 모은 작품 중 하나로 9월 17일에 미국에서 개봉을 시작했다. 케리 콘란이 각본과 감독을 맡은 이 영화는 관능적인 분위기의 퓨처 느와르라는 시각적 스타일과 고전 영화 풍으로 어드벤처 장르를 풀어내는 뛰어난 스토리 텔링으로 이미 매스컴의 큰 관심을 모았다.
  그러나, 「스카이 캡틴」의 마술이나 스토리 자체 등 많은 부분의 근간이 어떤 두 사람에게 있다는 사실은 많은 사람들이 모르고 있다. 바로 미국 영화 제작 역사상 가장 과소 평가되어 있으며, 역사 속에 잊혀져 버렸지만 애니메이션계에 혁신을 일으켰던 맥스 플라이셔와 데이브 플라이셔가 그 주인공이다.
  맥스 플라이셔(1883-1972)와 데이브 플라이셔(1894-1979) 두 형제는 현재 '옛 헐리우드'의 상징으로 추앙되는 「베티 붑」의 제작자이자 당시 새로운 매체인 애니메이션의 개척자였다. 1920년대를 거쳐 30년대와 40년대에 이르기까지 월트 디즈니의 아성을 무너뜨릴 만한 적수는 플라이셔 형제 이외에 아무도 없었다. 두 형제가 당시 대형 제작 업체들과 보다 원만한 관계를 유지하면서 친형제간의 경쟁보다는 사업 키우기에 집중했더라면 지금쯤 플라이셔라는 이름은 디즈니 못지 않게 유명해졌을 것이다.
  그러나, 실제로는 킹피처 신디케이트에서 소유하고 저작권을 보유한 「베티 붑」만이 플라이셔 형제의 유일한 상업적 유산이다. 그래도 플라이셔 형제는 여러 세대에 걸쳐 전세계 이야기꾼들에게 깊은 영향을 끼쳐 왔다.
  맥스와 데이브의 가족사를 간단히 말하자면 흔히 듣는 "아메리칸 드림" 스토리이다. 1880년대 후반 본국 오스트리아의 반유대주의를 피해 미국 뉴욕에 정착한 부모님 밑에서 자란 두 형제는 어려서부터 미술과 발명에 천부적인 소질을 나타낸 터라 일찌감치 활동 사진 미술 분야를 천직으로 삼았다. 당시 영화는 비교적 신생 매체여서 기술적인 측면에서 어려움이 컸지만 현명하게 대처하여 그 어려움을 오히려 상상력을 키울 수 있는 계기로 삼았다.
  로이 디즈니, 월트 디즈니 형제의 경우처럼 친형제가 동업을 하면 흔히 그렇듯, 데이브 플라이셔는 실질적인 '비즈니스맨'이었던 반면 맥스는 창작, 미술 쪽을 담당하면서 당시 신생 매체인 애니메이션의 영역을 계속 넓혀 나가는 역할을 했다.
  맥스와 데이브의 초기 단편작 「광대 코코」(Koko the Clown)는 실사, 스톱 모션 애니메이션, 셀 애니메이션을 결합한 최초의 작품 중 하나로서 기술 장벽을 허물고 미래 영화 제작자들을 위한 새 지평을 열었다. 플라이셔 형제는 음악과 소리가 들어간 애니메이션 제작에도 선두 주자였다. 플라이셔 형제의 1926년작 「켄터키 옛집」(My Old Kentucky Home)이 사실상 최초의 유성 애니메이션이라는 주장이 제기되었지만 그 역사적인 위치는 디즈니의 1928년작, 미키 마우스 애니메이션 「증기선 윌리」(Steamboat Willie) 때문에 영영 가리고 말았다.
  유성 애니메이션 이전에도 플라이셔 형제는 극장 내 오르간 연주자의 반주에 맞춰 관객들이 노래를 따라 부르는 방식의 뮤지컬 애니메이션을 이미 제작했다(무성 영화 시절에는 극장마다 오르간 연주자가 있어서 영화 장면에 맞는 극적인 음악 사운드트랙을 연주했었다). 관객들은 가사 자막 위에 살아 움직이는 작고 흰 '통통 튀는 공'을 따라 하고는 했다. 애니메이션 타이밍은 이렇게 발명된 것이다. 물론 당시에 플라이셔 형제는 이 발명이 자신들의 장래에 어떤 영향을 끼칠 지 모르는 상태였다. 이후 이 시스템은 곧 성우의 목소리와 애니메이션 캐릭터의 움직임을 일치시키는 데 큰 도움을 주게 된다.
  맥스 플라이셔가 고안한 것 중 가장 의미 있는 기법은 로토스코프(rotoscope)라고 할 수 있다. 캐릭터가 진짜 움직이는 것처럼 보이게 만들려면 힘이 많이 드는데 로토스코프는 이 작업 시간을 단축시켜주는 획기적인 공정이다. 즉, 실제 배우들을 먼저 촬영한 뒤 필름을 탁자 위에 확대 영사시키면 애니메이터들이 동작을 베껴 그리면서 캐릭터 디자인의 미세한 부분을 추가할 수 있게 된다. 그 동안 많은 부분은 어림짐작으로 그려야 했고 경험이 일천한 애니메이터들은 엄두도 내지 못했었지만 로토스코프 기법의 도입으로 그 문제가 많이 해소되었다. 애니메이션 학원이 없던 시절이어서 미국 내 활동하는 만화가는 대개 신문 만화가였고 이들은 대부분 자기 일에 바빠서 소위 뜬다고 하는 신종 매체인 영화라는 것에 신경 쓸 겨를이 없었다(애니메이션의 아버지라고 자주 일컬어지는 윈저 맥케이 같은 특별한 경우는 물론 예외이다).
  월트 디즈니도 바로 이 기법을 사용하여 1937년작 장편 「백설공주와 일곱 난장이」를 제작했으며 오늘날까지도 로토스코프는 캐릭터 애니메이션을 보다 '실감나게' 하려면 꼭 필요한 도구로 여겨지고 있다.
  맥스 플라이셔가 만들어 낸 또 하나의 현대 애니메이션의 기초 공정 덕택에 한국, 일본, 인도, 캐나다, 미국을 비롯한 수많은 나라의 애니메이터들이 일자리를 갖게 되었으니 그것은 바로 '인비트위닝(Inbetweening)' 공정이다.
  인비트위닝이란 일종의 생산 라인 기능으로서, 감독이나 키 포즈(key-pose) 애니메이터가 일정한 동작 중 맨 처음과 마지막 포즈에 주로 해당하는 제일 중요한 프레임을 그리고 나면, 대개 경험이 적은 애니메이터들이 넘겨받아 주요 프레임 사이(inbetween)에 필요한 모든 프레임을 그리는 것을 말한다. 즉, 개인의 능력에 따른 애니메이터와 감독의 작업 분담이다.
  타이밍, 로토스코프, 인비트위닝은 플라이셔 형제들에게 중요한 작업이었으며 거의 80여 년이 흐른 지금, 애니메이션 기술이 엄청난 발전을 이뤘어도 아직도 모든 매체의 영화와 제작자들에게 그에 못지 않은 중요한 위치를 차지하고 있다.
  소리와 영상이 합쳐지는 노출 시트는 오늘날에도 사용되고 있으며 요즘은 디지털 방식으로 처리되는 경우가 많은데 그 기초는 플라이셔 형제의 통통 튀는 일개 작은 공이 닦아 놓은 것이다.
  미국 현대 애니메이션에서 가장 존경 받는 랄프 바크시와 돈 블루스는 로토스코프 기법을 중심으로 경력을 쌓은 감독이다. 1978년의 실패한 각색작 「반지의 제왕」에서 바크시는 거의 처음부터 끝까지 로토스코프를 사용했다. 그 정도로 심하지는 않지만 블루스의 1997년작 「아나스타샤」도 마찬가지라고 할 수 있다. 로토스코프의 효율적인 사용 여부는 다른 모든 영화 제작 기법과 같이 물론 감독에게 달려 있다. 로토스코프를 '반칙'으로 보는 애니메이터들도 많지만 「인어 공주」나 「미녀와 야수」와 같은 작품의 우수성을 무시할 수는 없을 것이다. 이 두 작품은 로토스코프를 매우 효과적으로 사용하면서도 자유로운 애니메이션 스타일의 매력을 살리고 있다.
  한편, 스토리보드 아티스트들이 두로 키 프레임 애니메이터의 역할을 수행해 왔지만 「사무라이 잭」과 같이 손으로 그린 TV 애니메이션이든 「슈렉」과 같은 CG 장편 블록버스터든 애니메이션 매체의 보병은 인비트위너들이다. 일반 영화 감독으로 가장 잘 알려져 있는 팀 버튼(「팀 버튼의 크리스마스 악몽」(1993년)의 제작자)은 디즈니 장편 애니메이션의 인비트위너로 일한 적이 있다. 「타잔」(1999년)이라는 훌륭한 작품을 만들어낸 글렌 킨 감독 또한 인비트위너로 애니메이션계에 첫발을 내디뎠다.
  지금까지 언급한 것들은 플라이셔 형제들이 이룩한 업적 중 기계적이고 실용적인 측면만 부각한 것일 뿐이지만 한 가지 잊지 말아야 할 것이 있다. 과장된 물리 법칙을 통해 모든 것이 자유자재로 튀어 오르고 늘어났다 줄어들면서 살아 움직이도록 한 '고무 호스(rubber hose)' 기법이라는 기발한 애니메이션 기법 활용에 있어 업계 선두 주자였다는 사실이다. 워너 브러더스의 「벅스 버니」에서부터 니켈러디언의 「렌과 스팀피」(Rena ns Stimpy Show)에 이르기까지 플라이셔 형제 이후의 거의 모든 애니메이션에서 이러한 영향을 분명하게 찾아볼 수 있다. 이 뿐만 아니라 플라이셔 형제는 미국인의 사랑을 가장 많이 받는 만화 주인공 「뽀빠이」와 「슈퍼맨」을 최초로 은막에 선보이기도 했다.
  파라마운트 영화사를 위해 「뽀빠이」 배급사 킹피처 신디케이트와 합작하여 제작한 플라이셔 형제의 뽀빠이 애니메이션은 인기 있는 신문 만화 캐릭터를 데려와 질적인 면과 성공 규모는 다르지만 이후 수 십 년 동안이나 건재할 프랜차이즈를 만들어 냈다.
  1940년대 초에 새 만화책 캐릭터 「슈퍼맨」으로 애니메이션을 만들자는 제안을 받았을 때의 이야기는 플라이셔 형제의 애니메이션 인생에서 가장 인상적인 일화일 것이다. 지금까지 전해 오는 말에 의하면 원래 플라이셔 형제는 「슈퍼맨」으로 실감나는 애니메이션을 만들려면 시간과 비용이 너무 많이 들 것 같아서 각색이 썩 내키지 않았었다고 한다. 그래서 프로젝트를 거절할 요량으로 당시 보통 디즈니 애니메이션 제작 예산의 네 배에 달하는 편당 십만 달러를 불렀는데 예상 외로 파라마운트에서 조건을 받아들여 버리는 바람에 어쩔 수 없이 제작을 하게 되었다고. 그런데 이 작품은 역사상 가장 아름다운 단편 애니메이션 영화 시리즈로 평가되고 있으며 이들 중 첫 작품은 아카데미 상 후보에 오르기도 했다. 디자인에서부터 특수 효과, 타이밍에 이르기까지 총 17편의 「슈퍼맨」 단편은 시각적 이야기 전개의 품질 면에서 동시대 일반 영화와 어깨를 나란히 했다. 대담한 카메라 각도와 조명 효과는 애니메이션 사상 유래를 찾아볼 수 없을 정도로 훌륭했고 다른 어떤 매체와 비교해도 월등히 앞섰다.
  이 단편 영화들은 미야자키 하야오(「센과 치히로의 행방불명」), 브래드 버드(「아이언 자이언트」, 「인크레더블」(The Incredibles)), 브루스 팀(「배트맨」 애니메이션 시리즈) 등과 같은 감독들에게 영향을 끼쳤을 뿐 아니라 최근에는 케리 콘란의 「스카이 캡틴」에서도 그 영향을 분명히 확인할 수 있다. 특히 1942년 「슈퍼맨」 단편 중 광기 어린 과학자의 조종을 받는 로봇들과 싸우는 슈퍼맨을 그린 「기계 괴물」(The Mechanical Monster)편에 등장하는 로봇 디자인과 애니메이션에서 받은 그 영향이 가장 두드러진다. 미야자키 하야오의 「라퓨타」에 나오는 착한 자동 로봇은 버드 감독이 복고풍으로 만든 「아이언 자이언트」의 로봇 주인공처럼 애정 어린 마음으로 플라이셔 형제를 기리고 있음에 틀림없다. 팀 감독이 「배트맨」을 시작으로 TV 애니메이션 액션 장르를 부흥시켜 최근작 「저스티스 리그」(Justice League Unlimited)에 이르기까지 10년 이상 이끌어 올 수 있었던 것은 맥스와 데이브 플라이셔 형제가 과감히 시도해 온 애니메이션 작업에 대한 기본 아이디어로 돌아갔기 때문에 가능했다.
  플라이셔 형제 작업의 재정 지원을 상당 부분 담당했던 파라마운트 영화사로서는 「스카이 캡틴」은 놓칠 수 없는 기회로서 온갖 방법을 동원하여 홍보에 나서지 않을 수 없을 것이다. 이 영화를 둘러싼 무성한 소문의 진상은 '고전' 영화의 미술 감독이 실사 및 CGI 애니메이션과 결합한 혁신적인 기술을 사용했다는 것인데, 이런 점은 이론상으로는 플라이셔 형제들에 의해 시작된 것이다. 광기의 과학자가 슈퍼 파워의 원격 조종 비행 로봇으로 세계 정복을 꿈꾼다는 영화의 줄거리 또한 놀라우리만큼 친숙하다.
  이곳 LA의 칼아츠(California Institute of the Arts) 출신인 콘란이 플라이셔의 작품 세계를 모를 리 없고 영향을 받지 않았을 리 없다. 「스카이 캡틴」은 4년 전 콘란의 PC에서 6분짜리 단편 영화로 시작했고 이것을 한번 훑어 본 제작사에서 스토리에 살을 붙여 장편 영화 시나리오로 만들면 어떻겠냐고 제의했다. 그 결과는 영화를 통해 공개될 것이다.
  이 영화가 한국에 개봉되기 전까지는 플라이셔 애니메이션 DVD 시리즈를 찾아 감상해볼 것을 뉴타입 독자 여러분들에게 강력히 권하고 싶다. 특히 「슈퍼맨」의 단편 시리즈를 보시면 이 두 명의 숨은 미국 애니메이션 영웅들이 오늘날 애니메이션에 어떤 영향을 끼쳤는지 새롭게 느낄 수 있을 것이다.
  플라이셔 형제가 자신들의 꿈을 화면상에 실현하기까지 얼마나 많은 것들을 고안하고 발명해야 했는지를 생각하면 겸허해질 수 밖에 없으며 맥스와 데이브가 그랬던 것처럼 우리들도 한계를 뛰어넘어 애니메이션을 힘닿는 데까지 발전시키고자 하는 마음이 용솟음 친다.

스트레이트 어헤드(straight ahead)와 인비트위닝(Inbetweening)
전통적인 셀 애니메이션 작업 시 1번 프레임부터 한 장, 한 장 그려나가는 것을 스트레이트 어헤드 작업이라 한다. 반면 본분에 나온 인비트위닝은 실무에서는 포즈 투 포즈(pose to pose)라는 용어와 같이 쓰이는 경우가 많다. 중요 키 프레임을 먼저 그려놓고 그 사이를 인비트위닝, 즉 보간 하는 것이 포즈 투 포즈방법이기 때문이다.
그러나 최근 국내에서 많이 볼 수 있는 CG 애니메이션 특히, 렌더링을 통해 구현되는 애니메이션들에서는 이러한 개념이 조금 다르다. 이 경우 이미 완성되어있는 뼈대를 원하는 대로 움직이면서 중요 동작에 포즈를 찍어둔 후, 그 후 포즈와 포즈를 프로그램 상에서 자연스레 이어주게 된다. 때문에 기존의 제작방법에 비해, 많은 부분에서 제작비와 인력의 소모를 줄이게 된다.


고무 호스(rubber hose) 기법
국내에서는 찌그러짐과 늘어남(squash and stretch)으로 더 잘 알려져 있다.
미키마우스가 등장하는 디즈니의 애니메이션이나 워너 브러더스의 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 움직임을 생각하면 알기 쉽다. 마치 고무와 같이 부드럽고 물컹거리는 느낌을 주는 캐릭터의 움직임으로 캐릭터가 짓눌리고 잡아 당기거나, 어떤 물체에 의해 강한 힘을 받는 등의 표현을 더욱 효과적으로 표현하게 된다. 물체가 멈추거나 방향을 바꿀 때, 또는 딱딱한 물체에 부딪혔을 때 움직이는 방향으로 물체가 압축되어 눌리는 식으로 주로 표현된다.


[뉴타입 2004년 10월호에서 발췌]
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