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"니모를 찾아서"의 마지막 부분에 "for Glenn McQueen, 1960-2002"라는 문구가 나옵니다.
Glenn McQeen은 "토이스토리"와 "몬스터주식회사"등의 작품에서 제작을 담당했으며
지난 2002년에 흑색종이란 병으로 사망했습니다.

원문 : http://www.pbs.org/wgbh/nova/specialfx2/mcqueen.html

Q : 애니메이션 과정은 어떻게 발생됩니까?
GM : 첫째로, 우선 Art 파트와 Director가 종이 위에 모델을 디자인한 다음 컴퓨터 내의 꼭두각시를 이용해 작업해 나갑니다. 이 때 여러분들은 어떤 관점으로 캐릭터를 볼 수 있는데, 컴퓨터 내에서 살아움직이는 생생한 카메라와 어떤 시점으로부터 보여지는 캐릭터 주변, 당신이 자리잡게될 어떠한 장소를 생각해볼 수 있겠습니다. 애니메이터로서의 첫번째 일 중 하나는 모델들이 행동하도록 만드는 융통성을 갖도록 하는 것입니다. 아마도 여러분들은 그 캐릭터가 메뚜기건 우주인이건간에 팔꿈치와 손목이 구부러지는 것을 원할 것입니다. 그리고 머리는 위아래로 움직이길 원할 것입니다. 비쥬얼과 테크니컬 작업자가 같이 일하는 경우 우리들이 영화에서 원하는 것들을 해결해줄 수 있는 최상의 캐릭터를 위해선 종종 타협이 요구되기도 합니다.

Q : 어떻게 캐릭터의 움직임을 만듭니까?
GM : 그것은 즐거운 작업입니다. "토이스토리"의 우디는 얼굴에만 200개 이상의 발음 표정 근육을 가졌습니다. 또한 몸에는 팔꿈치의 팔 또는 손목, 모자를 돌리고 구부리는 등, 700개가 넘는 각기 다른 장치로 제어됩니다. 각 프레임마다 이러한 것들을 조절해서 포즈를 잡게되는데 이것을 키-프레임 애니메이션이라고 합니다. 24개의 프레임이 영화의 1초를 구성합니다. 10프레임의 포즈가 50프레임에도 보이길 원해서 작업하면 우디의 같은 동작이 누군가에게 보여지게 됩니다. 그러면 컴퓨터가 애니메이터들이 얻게되는 많은 중간값으로부터 많은 부분을 적절히 계산하게되고 애니메이터들은 새로 포즈를 만들지는 않지만 최종적으로 전체적인 타이밍을 조절한 뒤 마무리됩니다.

Q : 당신이 관련하는 부분은 무엇입니까?
GM : 각 애니메이터들은 일련의 샷을 배당받게 됩니다. 동일 시간에 카메라가 바뀌는 것도 다른 샷으로 볼 수 있습니다. 바라건데 여러분들은 한 샷에서 다음샷으로의 연결을 통해 샷의 연관성을 유지하도록 합니다. 모든 대사는 애니메이터들이 샷을 얻기전에 미리 녹음됩니다. 그래서 반복해서 대사를 듣고 행동을 취해보거나 썸네일 스케치를 하게되고, 이런 행동을 비디오테이프에 녹화합니다. 본질적으로 애니메이터들은 소리없는 연기자입니다. 애니메이터들은 누군가의 움직임을 이용하게 되지만 그 캐릭터가 움직이는 동안에 어떻게 움직이는지, 어떤 제스쳐를 취하는지, 또 어떤 표정을 짓는지에 대한 모든 부분을 포함하게 됩니다.
 우리들 자체의 조사와는 별개로 캐빈 스페이시가 "벅스라이프"[1998년 추수감사절에 공개된 디즈니와 함께 만든 픽사의 최근 영화]에서의 악당, 하퍼와 같은 움직임을 전달하고자 할 때의 움직임을 파악하고 비디오에 녹화하는데 그가 표현을 위해 선택한 것들이 무엇인지 확인해 볼 수 있습니다. 그의 눈썹이 어떻게 움직였는지? 또 그의 손은 무엇을 하고 있었는지? 머리는 많이 움직였는지 등등. 확실한 것은 감독은 통상 연기자들에게 같은 움직임을 5번에서 7번 정도를 요구하게 되는데 이 때 약간의 차이점을 파악할 수 있습니다. 그래서 여러분들은 이렇게 말할 수 있을 껍니다. 첫번째 시도의 눈썹 움직임은 좋지만 세번째 시도에서의 무언가 굉장한 듯한 손동작도 좋았다고...
그렇게 여러분들은 연기자의 모든 움직임을 통해 영감을 얻을 수 있습니다.

Q : 애니메이터들은 감성적으로 연기자에 대한 지식이 있어야합니까?
GM : 여러분들은 절대적으로 연기자에 대한 지식을 갖출 필요가 있습니다. 고전적으로 훈련된 연기자일 필요는 없지만 무엇이 좋아보이는지는 알아야만 합니다. 그것은 대부분 무언극에 가깝습니다. 얼굴을 전혀 사용하지 않고 샷 또는 대화의 아이디어를 전달하기위해 노력하는 것입니다. 만약 한 캐릭터가 "야! 난 너무 배불러~"라고 말했다면 통상적으로 입술이 움직이기 전에 캐릭터의 몸짓, 손짓 등 전체적인 포즈를 보게됩니다. 그래서 여러분들이 어떠한 대화도 듣지않고 단지 그 것을 봄으로써 여러분들은 "와! 저 사람은 진짜 배가 부른가보군~"이라고 말하게 될 것입니다. 그런다음 한번더 얼굴과 입모양을 더하게 될테지만 그것은 이미 진행되고 전달되어진 것들에 약간의 도움을 줄 뿐입니다.

Q : 캐릭터의 외형은 어떻게 만들어집니까?
GM : 일단 캐릭터는 라이팅부에 넘겨져 샷에서의 시각적 복잡함을 위해 텍스춰와 쉐도우등이 추가된 쉐이더가 적용되면서 애니메이션에 적합하도록 꾸며집니다. 그것이 진흙이라면 텍스춰맵이나 디스플레이먼트맵이라고 불리는 페인트통의 라벨과 같은 3D 모델에 둘려진 2D 페인팅의 종류와 비슷합니다.
 어두움과 밝음 내에서 애니메이트한다는 것은 그 모델이 라이팅부에 넘겨져 좀 더 색감이 중요시되는 모델처럼 그것의 색감과 음영을 취하는 것을 말합니다. 우리는 크고 복잡한 모델을 애니메이트하길 원하지 않고, 한 프레임에서 그 다음으로 움직일 때 보다 빨리 업데이트 될 수 있는 합리적이고 능률적인 모델을 원합니다.

Q  : 이미지가 어떻게 컴퓨터에서 필름으로 옮겨집니까?
GM  : 최종 단계에서 상당히 높은 해상도로 렌더링을 겁니다. 렌더링이란 컴퓨터를 이용해 영화가 마지막 그림을 "그린다"라는 의미를 가지는데 일반적으로 한장의 필름으로 출력됩니다. 이 것은 영화를 위해 물리적인 무언가를 만들어내는 유일한 시간입니다. 이 작업은 그간 변화되온 수많은 것들 중에 변하지 않고 지속되어온 작업입니다. 여전히 35mm 필름위에 우리들의 이미지를 올려놓고 있으며 지금까지 사용해 왔던 것이나 보다더 세련된 작업을 위해 사용되어질 어떠한 카메라나 장비들 보다 중요시되고 있습니다.

Q  : 성격이나 개성 전달을 위해 애니메이션에서 기대하는 것은 무엇입니까?
GM  : 나는 눈이 정말 중요하다고 생각합니다. 청중들이 캐릭터를 볼 때, 90% 정도의 시간 동안 눈을 쳐다보게 됩니다. 여러분들이 나와 얘기를 나누게 된다면 우리는 서로의 눈을 응시할 것입니다. 캐릭터의 자세와 실루엣 역시 매우 중요합니다. 예를들면, "벅스라이프"에서 개미 영웅 플릭은 악당 하퍼에게 흠씬 두들겨 맞는 장면이 있는데, 이 때에 하퍼에게 치명적인 결점이나 약점을 구현하여야 합니다. 그리고 애니메이터는 이 샷에서 물리적인 고통 속에서의 플릭이 아픔을 겪고는 있지만 하퍼를 극복하려는 마음으로 변화되고 있다는 점을 보여줘야만 합니다. 그래서 변화되는 동안의 많은 미묘한 행동이 플릭의 얼굴 속에 반영되도록 하여야 합니다. 속눈썹의 작은 떨림. 미묘한 자세 변화. 그렇지만 여전히 플릭이 다치도록 보여지길 원할 것입니다. 이러한 시도는 결국 상당히 효과적이었다고 생각합니다.

Q : "토이스토리"에서 가장 좋아하는 캐릭터는 무엇입니까?
GM : 톰 행크스의 목소리를 가지고 작업하는 것을 좋아했기 때문에 우디를 가장 좋아한다고 말할 수 있습니다. 그는 그럴 정도의 환상적인 배우입니다. 일하면서 정말로 대단한 목소리 연기를 듣는 것은 애니메이터로 일하는 동안 전세계에서의 모든 것들과 차별될 수 있도록 만들어 줍니다. 만일 대사 전달이 밋밋하고 생명력이 없다면 아무리 잘 쓰여진 대본이라도 한계가 있게됩니다. 반대로 대사 전달이 훌륭하다면 많은 생명력을 불어 넣게 되고 애니메이터의 가능성은 끝이 없게 됩니다. 나에게 있어서의 훌륭한 목소리 연기란 당신이 그것을 듣고 흥분되는 것과 마찬가지로 캐릭터가 무엇을 할 지 정확히 알게 되는 것입니다. 나는 그가 이 대사를 말하는 동안 그 캐릭터가 무슨 생각을 하는 지 정확히 알 수 있습니다.

Q : 왜 모션 캡춰를 사용하지 않습니까?
GM : 사견입니다만 모션 캡춰는 애니메이션이 아닙니다. 나에게 있어 애니메이션은 예술입니다. 캐릭터 내에 여러분들의 모습을 조금씩 담고 있습니다. 모션 캡춰는 여러분들의 살아있는 움직임을 캡춰하는 것입니다. 그래서 나는 살아있는 움직임과 좋은 키 프레임 사이의 질적인 차이가 매우 크다고 생각합니다. 모션 캡춰는 매우 현실적으로 보여집니다. 예를 들어 어떤사람이 박수치는 것을 모션 캡춰하면 매우 정교하게 복사된 움직임을 얻게되지만 실제로 그것을 보면 사람이 박수를 치는 정확한 복사물일지라도 딱딱하고 생명력없이 느껴지게 됩니다. 이런 이유로 여러분들이 약간의 과장을 통해 진정으로 누군가가 박수치는 것임을 납득시킬 수 있을 것이라고 생각합니다. 모션을 넓혀서 진짜 찰싹 때리는 듯한 느낌이 들도록 해야만 합니다.

Q : 일했던 중에 가장 힘들었던 일은 무엇이었습니까?
GM : 내가 했던 가장 힘들었던 일은 "토이스토리"에서 앤디의 침대위 눌린 자국이었습니다. 캐릭터들이 앤디 침대를 따라 걸을 때마다 눌린 자국을 새로 만들고 또 어떤 캐릭터들이 속으로 들어감에 따라 새로운 자국을 만들어야 했습니다. 캐릭터가 언젠간 떨어지거나 어떤 일이 생기게 되면 침대 속으로 들어가서 캐릭터의 팔꿈치 밑 또는 캐릭터의 얼굴 밑, 또는 그와 비슷한 상황에서 생기는 자국이 충분할 정도의 행운을 갖을 수 있었습니다.

Q : 당신에게 있어서 컴퓨터 애니메이션의 기준은 무엇입니까?
GM : 죤 레스터의 모든 영화들입니다. 죤 레스터는 "토이스토리"와 "벅스라이프"의 감독입니다. 그는 픽사에서 모든 시리즈의 단편 영화:"The Adventures of Andre and Wally B.", "Tin Toy", "Luxo Junior"에 관여했습니다. 그것들은 단지 컴퓨터 애니메이션의 표준을 끌어올렸을 뿐아니라 표준을 새로 만들기도했습니다. 그는 진정 컴퓨터로 애니메이션 되어진 세계에 전통적인 애니메이션의 특성을 가져온 첫번째의 사람이었습니다. 이 때까지, 컴퓨터 애니메이션은 딱딱하고 생명력이 없었습니다. 여러분들은 캐릭터들이 그들이 하고 있는 것에 대해 생각하는 것을 전혀 알지 못했습니다. 컴퓨터에서 물체를 이동하게 만드는 것은 매우 쉽습니다. 그러나 그들이 하고있는 것에 대해 생각하는 것과 살아있는 것처럼 보이도록 만드는 것은 매우 어렵습니다.
 나는 "터미네이터 2"와 "타이타닉"과 같은 영화를 좋아합니다. 나는 연기한 배우들에게 모든 찬사를 마다하지 않습니다. 하나의 결정된 샷에 얼마나 많은 기술이 융합되어있는지 너무나 잘 알고 있기 때문입니다. 그러나 내가 하는 것과 "타이타닉"의 특수효과 사이의 연관성은 별로 없습니다. 우리는 두가지의 각기 다른 일을 하기위해 노력하고 있습니다. 그들은 가능한한 절대적으로 실제와 똑같이 만들려고 노력하고 있습니다. 그렇지만 우리는 캐릭터가 현실에서의 무당벌레와 같은 움직임처럼 사실적인 부분에 덜 구속되는 반면, 그 캐릭터가 좀더 매력적이고 그의 행동이 더욱더 훌륭해지도록 만드는데 신경쓰게 됩니다.

Q : 언제 애니메이션 사업에 뛰어들기로 결심하셨습니까?
GM : 나는 항상 캐릭터 애니메이션과 특수효과에 흥미가 있었습니다. 나는 워너브러더스의 만화를 좋아했으며 토론토의 Sheridan College에 가게 됐는데 그곳은 정말로 훌륭한 애니메이션 프로그램을 가지고 있었습니다. 그것이 굉장한 즐거움이 될 것이라고 생각했습니다. 그래서 정말로 흥미없는 것을 하는데 인생을 소비하지 말아야한다는 걸 깨닫게 되었습니다. 요즘 되돌이켜보면 애니메이터로서 윤택한 생활을 만드는데에는 대략 7년 정도가 걸렸다고 생각합니다. 그렇지만 졸업할 즈음 나는 집을 장만하고 그와 비슷한 것들을 살 수 있는 충분한 돈을 벌 수 있을 거라는 바램을 갖진 않았습니다. 다만 가방에 돈을 가득 채우기위해 어떠한 일을 한다기보단 즐기기 위해 어떠한 일을 하는 것이 더욱더 중요하다고 생각했습니다. 1985년 뉴욕의 컴퓨터 그래픽 연구소가 내가 일했던 첫 장소였습니다. 약 6년간 광고용 애니메이션 작업을 했는데 많은 사람들이 전문적인 지식을 표현할 수 있는 계기가 되었으며 지식의 방대한 기초를 얻고 배우는데 훌륭한 장소였습니다.

Q : 당신이 이 사업에 뛰어든 이후로 어떻게 컴퓨터 애니메이션이 바뀌어왔습니까?
GM : 오, 그것은 더욱더 직관적이고, 보다더 영향역있고 보다더 빠르게 진행되고 있습니다. 단지 몇 달러로 살 수 있는 CPU들의 성능이 날로 높아지기 때문입니다. 몇년전, 이런 작업을 하는 대부분의 회사들은 여러 개의 커다란 에어 컨디셔너가 가동되고있는 지하실에 파뭍혀진 하나의 커다란 컴퓨터를 사용하였습니다. 마치 고기 저장실과 같았을 것입니다. 대개의 경우 시간 절감을 위한 보다 강력한 컴퓨터를 얻기위해서 기꺼이 200만불을 지불했습니다. 회사 전체가 이 한대의 컴퓨터를 사용해 일을 하고 만약 이 것이 멈추면 모든 것이 멈추었습니다. 그에 비해 현재는 기계의 단가가 더욱더 낮아지게 되었고 수백배가 빨라졌습니다. 여러분들은 보다 복잡한 캐릭터를 밤낮없이 빠르고 쉽게 애니메이트할 수 있게 되었습니다.

Q : 미래의 애니메이터들이 기술 또는 능력을 배양하기 위해 바라는 것은 무엇입니까?
GM : 나는 그들이 컴퓨터 애니메이터건 고전적인 애니메이터건 혹은 스톱 모션 애니메이터건 간에 애니메이션된 영화를 많이 보는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 오래된 워너브러더스 만화나 톰과 제리, 디즈니 만화, 렌과 스팀피를 보십시오. 방과후엔 배트맨을 보십시오.
여러분들이 할 수 있는 최대한을 보시고 여러분들이 무엇을 보고 감명을 받았는지 왜그런지를 생각해 보시기 바랍니다. 그리곤 시도해 보고, 그것을 정밀하게 판단해 보십시오. 나는 이 샷에서 배트맨의 망토가 움직이는 방법이 맘에 든다던지 벅스버니가 토끼굴을 오르락 내리락 하는 것이  좋아보인다던지 말입니다. 드라마나 춤에 관심을 갖기 바랍니다. 이 것 모두는 타이밍과 몸짓, 치밀함과 연기입니다. 그 다음 단계는 좋은 애니메이션 프로그램이 있는 학교를 찾아서 기회를 잡는 것입니다. 컴퓨터는 여러분들이 생각하는 것들 중 마지막이여야만 합니다. 여러분들의 실행해야만 하는 것은 첫번째 방법일 것입니다.
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