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  미국에서 TV용 애니메이션 시리즈를 창작하고 제작하는 과정은 옷을 걸치지 않고 '크랩(Craps: 카지노 게임의 일종)' 게임을 하는 것과 매우 비슷하다. 자기 자신, 즉 자신의 창의적 야망을 생판 모르는 사람 앞에 드러내야 하며 불리한 확률의 도박이기 때문이다.
  애니메이션 한 컷을 그리기 위해 얼마나 많은 시간과 비용, 그리고 노력을 쏟아 붓는 지 아는 사람은 거의 없다. 극장용 애니메이션 영화와 달리 TV용 애니메이션은 수지 맞추기가 더 힘들다. 디즈니의 「브라더 베어」의 흥행 성적은 기대 이하였지만 제작비를 건질 정도의 돈을 번 것이 한 예다. 극장용 영화는 아주 직접적인 경로를 통해 수익을 올린다. 입장료를 내는 관객의 수가 많으면 많을수록 영화는 돈을 많이 번다. 장편 애니메이션 기획 단계에서 제작업체 임원진들이 자문하는 것은 '관객들이 돈을 내고 이 영화를 볼 것인가?' 하는 것뿐이다. 만일 그렇다는 확신이 들면 결정은 간단하다. 제작비를 대고 극장에 개봉하는 책임을 맡는다. 업체마다 새 작품이 모두 '대박'나기를 바라는 것은 인지상정. 그러나 대박이 나지 않더라도 적당히 홍보만 해주면 대부분의 극장용 애니메이션이 제작비를 건지는 것은 비교적 쉽다. 어차피 극장에 걸리는 영화는 손에 꼽을 정도니까 이처럼 선택의 폭이 좁은 덕분에 허술한 영화조차 제작비를 건질 수 있다. 영화 제작은 아직도 위험이 따르는 도박이지만 여전히 제작업체에게 유리한 게임이다.
  이에 반해 TV는 사정이 전혀 다르다. 웬만한 미국인은 그야말로 수백 개의 TV 채널을 선택할 수 있다. 공중파 TV는 무료로, 유선/위성 TV는 비교적 저렴하게 시청자에게 제공될 수 있는 것은 광고료로 거의 모두 운영되기 때문이다. 따라서 극장용 애니메이션 장편과는 달리 TV용 애니메이션은 광고주가 광고료를 지불할 경우에만 수익을 올린다. 하지만 시청자를 끌어들이려고 경쟁하는 애니메이션은 한두 개가 아니다. 이 때문에 극장용보다 TV용 애니메이션이 경쟁이 훨씬 더 치열하다. 통계적으로 볼 때 정기적으로 극장을 찾는 미국인의 비율은 100%가 아니지만 집에 TV가 한 대도 없는 사람은 한 사람도 없으며(TV가 두 대 이상인 가정이 대다수) TV 시청 취향도 천차만별이다. TV에 광고를 내는 회사들은 광고 시청자가 가능한 많기를 바라는 것이 당연하기 때문에 프로그램 자체가 괜찮은지 여부는 관심 밖이고 가능한 한 많은 가정에 제품 인지도를 심어주는 데에만 신경 쓴다. 광고주들의 관심은 그들이 완벽하다고 여기는 프로그램에 돈을 대는 모험을 하는 것이 아니라 투자 수익을 보장해 줄 수 있는 손익 계산서에 있다.
  따라서 애니메이션 시리즈 제작 업체는 무엇보다 먼저 검토해야 하는 것이 광고주이다. 새 프로그램에 광고주를 유치하려면 해당 프로그램이 가능한 한 광범위한 호응을 얻을 것이라는 느낌을 갖게 해야 하는데 이것은 쉬운 일이 아니다. 이미 언급한 것처럼 광고주들은 모험을 싫어한다. 시청률이 높은 프로그램에 '안전하게 배팅'하려는 경우가 대부분이다. 광고주가 특정 집단의 사람들만을 대상으로 하려는 경우도 있다. 즉, 장난감 제조업체는 부모와 아동 계층을 대상으로 하므로 가족용 프로그램에 광고비를 쓴다. 하지만 이 경우에도 가능한 한 많은 숫자의 대상 시청자에게 다가가길 원한다는 점은 변하지 않는다.
  이러한 상황 때문에 애니메이션 제작 업체는 재정적으로 곤란하면서도 위험한 위치에 처해 있다. 애니메이션 제작에는 비용이 많이 들며 일단 시리즈가 시작되면 평균적으로 보통 22분짜리를 13회분 이상 제작해야 한다. 5시간에 달하는 애니메이션 분량이다. 한 시즌(일본에서는 한 쿨)의 만화 프로그램이 만화 영화 한편보다 훨씬 길고 제작비도 많이 든다. 투자비용을 날릴 위험도 그만큼 커진다는 얘기다.
  애니메이션 제작업체의 골머리를 더욱 썩이는 것은 극장용 영회의 동향은 그럭저럭 일관적이고 읽기 쉬운 반면(이 역시 입장 수익을 계산하거나 극장에서 관객이 몰리는 곳을 직접 관찰하기만 하면 되기 때문) TV시청자들의 흐름은 훨씬 다양하고 추적하기 힘들다는 점이다. 전국의 시청자들이 어떤 TV 프로그램을 보고 있는지 일일이 훔쳐 볼 수는 없는 노릇이니 말이다. 어느 날은 「네모네모 스펀지송」(Spongebob Squarepants, JEI방송명은 보글보글 스폰지밥)이 미국 최고의 히트를 치다가 일주일 후에는 「이상한 부모들」(The Fairly Odd Parents)에게 그 자리를 뺏긴다. 도대체 두 프로그램의 공통점은 무엇이며 어떤 점이 광범위한 관객층으로부터 호응을 얻게 하는 것인지 의아해 하게 된다. 이러한 의문점 해결을 전담하는 대규모 개발 관리팀이 대부분의 애니메이션 제작 업체에 마련되어 있다. 개발 관리자들은 어떤 프로그램이 다음 대박이 될지 예측하기 위해 항상 끊임없는 긴장과 불안 상태에 있다. 이러한 흐름을 성공적으로 정확히 예측할 수 있느냐에 따라 성공 여부가 달려 있는 경우가 많아서 개발 관리자들은 예측 불가능한 것을 예측하기 위해 엄청난 스트레스를 받으며 애니메이션 제작업체의 끊임없는 감시 하에 있다. 애니메이션 애호가인 우리들은 이러한 일을 즐길지 몰라도 개발 관리자들의 대부분은 애니메이션계에 경력이 없어서 애니메이션을 피상적으로밖에 이해하지 못한다. 경영직이나 광고직에 종사했거나 심지어 전직 교사인 경우도 있다. 애니메이션에 대해 조금이라도 아는 사람은거의 없다. 예전에 이미 언급한 것처럼 미국에서 애니메이션은 대중적인 인기를 얻고 있음에도 불구하고 '쓰레기 문화'로 취급받고 있다. 명성이 더 높다고 여겨지는 실사 영화와 TV 분야로 진출하기 위한 교두보로 애니메이션을 이용하는 경우가 많다. 이러한 흐트러진 정신 상태는 업무에 영향을 주게 되며 올바른 판단을 내리는 데도 자주 지장을 받는다. 가장 명망 있는 개발 관리자들은 애니메이션애호가들이지만 극소수에 불과하다.
  광고주와 애니메이션 제작 업체는 주로 시청률, 조사 결과, 제품 매출액에 의존하여 인기 프로그램과 비인기 프로그램을 구분한다. 디즈니의 「킴 파서블」(Kim Possible)에 광고를 내보낸 후 코카콜라 매출액이 소폭 상승하고 시청률이 높으면 광고주와 애니메이션 제작 업체 모두 「킴 파서블」이 인기가 있으며 광고비 지출은 현명한 지출이었다고 판단할 수 있다. 니켈러디언의 「침략자 짐(Invader Zim)」에 광고를 내보낸 후 펩시 콜라매출액이 그대로이거나 하락하고 시청률이 저조하면 제작업체와 광고주 모두 더 이상의 출혈을 막고 이익이 나는 쪽으로 예산을 편성할 수밖에 없다. 그러나 잃어버린 돈은 영영 회수할 수 없기 때문에 양측 모두 새로운 것을 시도하는 것이 더욱 두려워진다.
  이런 이유로 인해 많은 프로그램들이 이미 흥행에 성공한 「배트맨」이나 「릴로와 스티치」와 같은 내용을 주제로 제작되고 있다. 두 작품 모두 기존의 열렬한 팬들이 있기 때문에 제작업체와 광고주들은 흥행에 대하여 어느 정도 안심할 수 있게 된다. 또한 「배트맨」과 「릴로와 스티치」의 판권을 각각 소유하고 있는 워너브라더스와 디즈니사는 장난감, 영화 및 관련 상품에 대한 판권을 통해 벌어들이는 이익을 고스란히 손에 넣는 반면 전적으로 새로 창작된 시리즈의 경우에는 창작자에게 이익금의 일부를 떼어주어야 한다. 뭔가 아주 새로운 것을 시도하는 데 감수함으로써 돌아오는 이익이 또 한 번 크게 줄어드는 요인이다.

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니켈오데온의 대 히트작 「네모네모 스펀지송」(보글보글 스폰지밥)

  애니메이션 스토리 작가나 애니메이터들은 아이디어를 제안하기 전에 이러한 요소들을 빠짐없이 검토해야 한다. 물론 창작자들이 모두 무시하고 넘어갈 수도 있지만 이러한 사실들은 좋든 나쁘든 TV 애니메이션 업계가 따라야 하는 게임의 법칙이며 이 법칙을 바꾸려 드는 것은 헛수고라고 할 수 있다. 결국 창작자는 이미 시작부터 엄청나게 불리한 처지에 있다. 이미 언급한 여러 가지 제한 요소를 빠짐없이 검토해서 그에 맞게 자신의 창의적 비전을 수정하거나 처음부터 다시 시작해야 한다(현실에 영합한다 하여 후자를 경멸하는 애니메이터들이 대부분). 어느 쪽이든 TV용 애니메이션 제작의 심장부를 들여다보면 예술적인 관점에서는 답답하기 그지없는 과정일 수 있다.
  초기 단계의 제한 사항을 검토하고 나면 창작자는 '피치 바이블' (pitch bible)이라는 것을 작성해야 한다. 피치 바이블이란 제작하려는 시리즈의 전체적인 구성과 시각적 스타일을 개괄적으로 보여주는 프리젠테이션 문서이다. 피치 바이블에 등장인물에 대한 간략한 설명, 각 회분의 아이디어 요약, 해당 프로그램이 끌어들이고자 하는 관객 유형에 대한 개요, 그리고 등장인물 및 배경 디자인 몇 가지 등이 포함되어 있다.
  제출된 시리즈 컨셉이 검토 대상으로 선정되면 제작업체는 해당 창작자에게 임원진과의 면담을 요청한다. 창작자는 면담을 통해 자신의 아이디어를 말이나 시각 매체를 통해 선전할 수 있는 기회를 갖는다. 이것을 '피치'(pitch)라고 한다(던진다는 뜻의 영어 단어로 투수가 타자에게 공을 던지듯이 아이디어를 던지기 때문). 이 '투구'는 제안한 프로그램 제작 성사 여부를 결정한다. 아무리 환상적인 아이디어라 하더라도 투구가 밋밋하면 임원진이 흥미를 잃고 주목하지 못하므로 버려진다. 마찬가지로 그다지 튀지 않는 아이디어라도 활기차고 열띤 모습으로 투구하면 그 덕에 기꺼이 채택될 수 있다.
  일반적으로 말해 이 투구가 끝나면 임원진과 창작가(들)는 일단 해산한 후 임원진은하루에서 수개월까지 시간을 두고 위에서 말한 다양한 요소들을 빠짐없이 검토하면서 제안된 컨셉을 곱씹어 본다. 프로젝트가 '안전한 배팅' 이 아니라는 결론에 도달하면 그 프로젝트는 거부된다. 약간의 가능성은 있지만 여전히 위험 부담이 있는 프로젝트의 경우, 제작 가능성 제고를 위한수정 권고 의견을 첨부하여 창작자에게 돌려보낸다.
  신중하게 검토해 볼 만하다는 결정이 나면 창작자에게 연락을 한 후 프로젝트는 개발단계로 옮겨 간다. 대형 업체의 경우 수십 개의 프로젝트를 동시에 개발하는 경우가 보통이다. 개발 관리자들은 이러한 가능성을 모두 가늠해 보고 제작업체와 프로그램 창작자 간의 의사소통을 조율해야 한다. 개발 단계에서 일반적으로 수반되는 계약서에는 창작자와 제작업체가 프로그램의 정확한 느낌을 구체적으로 정하기 위해 서로 언질을 주지 않는 상태에서 임시로 협업하는데 동의한다. 창작자는 보통 소액의 예산을 지급 받아 피치 바이블보다 규모와 범위가 큰 '시리즈 바이블'이라고 하는 문서를 작성하여 대사와 그림 모두 최대한 자세하게 개괄해서 보여 준다. 시리즈 바이블은 제작업체의 장기적 목표에 부합하도록 임원진의 지시에 따라 여러 번 수정을 거치는 것이 보통이다.

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TV 애니메이션 시리즈물의 대표적인 성공사례 「심슨가족」

  완성된 시리즈 바이블은 고위급 임원들이 돌려보면서 추진할 만한 프로젝트인지에 대한 각자의 의견을 제시한다. 이 단계에서 개발 관리자들로서는 이미 쏟아 부은 시간과 비용, 그리고 노력이 제대로 사용되었다는 것을 상사에게 설득시키는 것이 가장 큰 관심사이다. 임원진들이 만장일치로 투자 결정을 내리지 않는 이상, 이미 들어간 비용은 포기하고 안정성 있는 다른 프로젝트를 선택하는 것이 일반적이다.
  그러나 만일 프로그램이 최신 동향과 들어맞는다는 데에 의견이 모아질 경우에는 업체에서 창작자에게 시리즈에 옵션 계약을 제안한다. 옵션이란 제작업체가 제안된 컨셉을 심층 검토하고 파일럿이라는 한 회분 제작비 제공에 합의하는 계약을 말한다. 파일럿은 시험 관객에게 상영하여 반응을 알아보는 데 사용된다.
  이 시점에서 제작 업체는 프로그램의 지적 재산권을 전부 사들이는 것이 보통이다. 다시 말하면 제작업체가 프로그램으로 무엇을 하든지 간에 해당 프로그램을 소유하게 된다. 창작자는 소액의 돈을 일시불로 받고 파일럿 제작을 의뢰받는다. 이러한 옵션 계약의 세부 내용은 창작자가 어떠한 이력을 갖고 있으며 대행인이 얼마나 끈기를 가지고 계약 금액 협상과 창의적인 아이디어 투입 요구에 임하느냐에 따라 크게 달라진다.
  하지만 이 단계에서 창의적인 면이나 실질적인 면이나 제작의 모든 측면은 제작업체의 손에 넘어간다. 제작업체는 프로젝트를 전면 중단하고 폐기시켜 버릴 수 있다. 그러면 창작자에게 남는 것은 옵션 계약금밖에 없게 된다(이미 아이디어를 팔아버린 상태이기 때문에 다른 제작업체에게 프로그램을 '투구'할 수 없다). 이 점 또한 프로그램 투구 전에 감안해야 하는 위험 요소 중 하나이다. 제작업체로서는 프로젝트 추진에 관심이 없다 하더라도 경쟁 업체 손에 들어가지 못하도록 구입한 후 폐기시키면 끝이다. 단지 다른 경쟁 업체의 손에 들어가는 것을 방지하기 위해서 사들인 후 폐기 처분된 프로그램이셀 수도 없이 많다.
  완성된 파일럿은 전국을 순회하며 여러 지역에서 '포커스 테스트'를 통해 일반 대중들이 어떤 반응을 보이는지 알아본다. 애니메이션 상영 후 관객들에게 어떤 느낌이었는지 자세한 질문을 한다. 이 역시 프로그램의 TV 상영 성사 여부를 결정할 수 있다. 테스트가 성공적이면 즉시 추진되지만 그저 그런 결과일 경우에는 재평가되거나 전면 중단된다. 이미 파일럿 제작에 꽤 많은 비용을 쓴 제작 업체로서는 시청자들의 열렬한 호응을 얻지 못한 것에는 더 이상 투자를 꺼린다.
  반면, 만일 테스트 결과가 좋으면 13회분 이상이 제작되며 이제 프로그램의 운명은 변덕쟁이 미국 시청자들의 손에 달려 있다. 물론 포커스 테스트 결과가 긍정적이라 해도 시리즈가 성공하리라는 보장은 없다. 카툰 네트워크의 「파워 퍼프 걸」의 테스트 결과는 매우 참담했지만(그래도 채택된 이유는 당시 카툰 네트워크가 신출 업체여서 큰 모험을 기꺼이 감수하고자 했기 때문) 전 세계적으로 큰 인기를 끌었다. 반면 니켈러디언의 「침략자 짐」은 당시 테스트 결과가 가장 좋았지만 저조한 시청률 때문에 두 시즌 만에 종영되고 말았다.

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포커스의 테스트 결과와는 반대로 인기를 얻거나, 그렇지 못한 작품들이 있다. 「파워 퍼프 걸」(우)와 「침략자 짐」(좌)

  결국 아무리 신중하게 배팅을 한다고 해도 모든 것은 여전히 참담한 결과를 가져올 수 있는 도박이다. 어차피 득보다 실이 많은 듯한 TV 애니메이션에 뭐 하러 신경 쓰나? 라고 생각할 수도 있다. 그러나 애니메이션 제작자, 임원들, 광고주들이 그와 같은 도박에 그토록 열심인 까닭은 극장용과 달리 TV용 애니메이션은 무제한적으로 계속될 수 있기 때문이다. 애니메이션 시리즈 역사상 최장기간 방영된 「심슨 가족」이 한 예이다. 시리즈가 다섯 시즌 이상 방영되면 끊임없이 재방영하거나 다른 네트워크에 방영권을 팔 수 있다(이러한 판매를 '신디케이션'이라 함). 인기 있는 프로그램의 재방영은 관련자 모두에게 상당히 수지맞는 장사이다.
  왜냐하면 제작비는 더 이상 들어가지 않는 데 반해 광고 효과가 검증된 프로그램의 재방영에 회사들은 너도나도 광고를 내려고 하기 때문이다. 이것이 애니메이터들에게 주는 의미는 그들이 만들어 낸 스토리와 캐릭터가 영원히 살아 숨 쉬며 문화에 녹아 들어간다는 것이다. 그러나 이 모든 것은 창작자의 마음에서 싹튼 작은 아이디어로부터 시작된다. 이것이 전 세계와 공유할 수 있는 일이 되느냐의 여부는 창작자가 벌거벗고 나서 주사위를 던질 마음이 있느냐 하는 데 달려 있다.

[뉴타입 2004년 8월호에서 발췌]
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